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将游戏的“有趣之处”作为可复现的结构进行语言化的技能。 使用场景: (1) 在新游戏设计时定义体验核心; (2) 结构化分析现有游戏的有趣性; (3) 在被要求“把游戏的有趣之处说清楚”或“设计体验”时。 以判断—行动—学习循环为核心,生成包含资源设计与失败设计的全面体验定义书。

将游戏的“有趣之处”作为可复现的结构进行语言化的技能。 使用场景: (1) 在新游戏设计时定义体验核心; (2) 结构化分析现有游戏的有趣性; (3) 在被要求“把游戏的有趣之处说清楚”或“设计体验”时。 以判断—行动—学习循环为核心,生成包含资源设计与失败设计的全面体验定义书。

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